抽奖与红包的那些事儿
活动的奖项设置有很多种,最常见的奖励形式是抽奖,我们看到最刺激眼球的奖品叫红包。那么,这个小节,就来聊一聊关于抽奖、红包以及其他的那点事儿。
对于不同的活动,运营人员除了做不同的活动设计之外,还会考虑不同的奖励形式。有些活动适合普奖,比如我们在第二节中使用的例题,有些活动则适合用抽奖。
那么什么情况下用抽奖呢?答案其实很简单,当你的奖品里有大奖的时候用抽奖,或者,当你想让用户认为你的奖品里有大奖的时候用抽奖。前者是水到渠成,后者我不推荐。
当运营人员选择了抽奖作为奖励方式,接下来的问题就是,如何配平,也就是我们所说的奖品爆率的设置。
通常,奖品爆率的设置无非两种做法:
1、公平爆率
公平爆率是说,用户每次来抽奖,抽到单个奖品的爆率都是相同的,比如,iPAD作为奖品只有1台,可是有10000个用户来抽奖,对于每个用户,每次做抽奖动作的时候,爆率都是万分之一,也就是说,无论用户抽多少次,花多少钱,获得奖品的概率都是一样的,就是公平爆率。
2、调整爆率
调整爆率是说,用户来抽奖时,抽到单个奖品的爆率并不相同,系统在后台设置规则,让符合某些特性的用户可以获得更高的几率获得奖品。
公平爆率比调整爆率要简单的多,而某些活动,还是得通过一些手段,对某些用户进行倾斜,这一点要考验运营人员的功力。
至于红包,其实它可以换成任意一种名字:礼盒、宝箱、福袋、转盘……
这些没有什么不同,本质上,它就是一个爆率配平系统的外包装。关于这样的外包装,在不同的时间节点,其实可以有不同的运营方式,匹配不同类型的活动。
逢年过节,红包上阵……
平时做活动,礼盒、转盘足矣……
游戏相关的运营活动,宝箱是个好噱头……
说到这里,又要感叹一声:运营真的是个筐,不但运营这件事情是个筐,运营人员的脑子更是个筐。
关于抽奖、红包,在后面的章节中,我会尝试用案例来进行分析。