谈一谈用户激励

用户运营里最大头的两端,一端是引入用户,一端是避免流失,如果这两端是头和尾,中间最健壮的驱赶就是激励留存。

这张图我们在第3小节已经展示过了。那么,我们就来具体聊一聊用户激励的手段。

1)头衔

头衔是一个在很长时间周期内,存活于各种产品的运营策略中的一项指标。

譬如:

论坛、博客、微博、游戏等等……

头衔往往和内容社区相关,用来体现用户的贡献及活跃度。通常,它会采用渐进式的设计。

比如,百度知道的头衔:

比如,论坛用户组的头衔:

你会发现,大多数的头衔设置都遵循:

名称渐进、易懂与用户贡献与活跃挂钩可能代表一定的权限,也可能没有任何额外的权限

2)等级

等级系统,与头衔其实是一脉相承的逻辑,都着眼于用户的活跃及贡献。等级系统现在更多的被制作成成长值系统。

QQ会员的成长体系:

淘宝的会员俱乐部成长体系:

我们很直接的能够看到,等级或者成长体系比头衔更加直接的反映用户对产品的粘着度和贡献度。

等级机制之所以能够激励用户,是因为对应的等级会有不同的增值服务的设计。所以,等级通常和“特权”同时出现。

等级机制遵循:

持续的成长体系设计挂钩特权和增值服务

3)勋章

与头衔、等级不同,勋章本身没有渐进的逻辑,它更多的对应单一事件。

新浪微博的勋章:

QQ会员的勋章:

勋章的目的是对应某一个事件,希望激活用户的参与,有些勋章还有收集之后换奖品的作用。这里不展示了。可兑换的勋章,比单一展示目的的勋章,对用户激励更有价值。

4)成就

魔兽世界上线之后,运营人员又多了一项激励用户的手段——成就。当然,其实XBOX也有成就系统。

成就是稀有的、有纪念意义的,当然,成就也可以是有趣的。

比如:

XBOX:

成就是稀缺的,很久以前,有一些论坛制造过“消灭零回复”活动,这类的活动,其实很适合包装出成就,它适合于全站/全产品,有纪念意义,有大规模效应的场合。

5)排名

排名系统,最常见于游戏,服务器TOP

XX的游戏角色,受到服务器其他阶层用户的瞻仰。

360将它演化成竞争:

运用正反激励的手段,刺激用户使用产品。

6)积分

国内的积分,最早起于论坛,脱离了通用积分的概念,而成了单纯的激励用户行为的营销手段。

这个部分不展开,相信每个人每天都会遇到积分,有机会我们再好好聊聊会员与通用积分。

除了以上的激励措施以外,其实还有很多其他的措施,这些措施设计的初衷,都是为了刺激用户的持续活跃与留存,甚至是付费。运营人员可以结合自己的产品与客群,做一些调整与定制,在用户运营的过程中,会收到比较持续的效果。

设计激励制度,需要考虑几个层面的内容:

产品特点。自有的产品有什么特点,什么功能与哪些KPI挂钩。运营目标。用户的哪些行为应当被鼓励,哪些行为应当被遏制,激励手段分为正反向,奖惩有度才能更好的激励用户。客群特征。用户群体有哪些特征,能否顺势而为。成本架构。一套激励机制的背后是否需要付出成本,整个成本包是多大,分配给单个用户是多少,需要测算。